main-logo

رسالة الدار "المشاركة في تطوير التربية والتعليم في العالم العربي" رؤية الدار "توفير مصادر تربوية عالية الجودة مستندة إلى أحدث الأبحاث والتجارب الميدانية الناجحة

استخدام الألعاب الرقمية كأدوات للتقويم والتعليم

55.25 65

حول هذا الكتاب

 يمارس الجيل الموجود دائمًا عبر الويب ألعابًا رقمية أكثر من الأجيال السابقة ويتعلّم بطريقة مختلفة عنها. لإشراك طلاب القرن الواحد والعشرين بطريقة عميقة في التعلّم، فإن كتاب «استخدام الألعاب الرقمية كأدوات للتقويم والتعليم» يشجع معلمي الصفوف من رياض الأطفال إلى الثالث الثانوي، والمديرين، ومنسقي التقنية على تبني التعلّم الرقمي المستند إلى ألعاب، وهو أسلوب يحسن التعليم والتعلّم من خلال إضافة ألعاب رقمية فعّالة للعمليات الأكاديمية. ويبيّن المؤلف Ryan L. Schaaf للمعلّمين كيف يستخدمون الأدوات الرقمية لإعداد أنشطة صفية مسلية قابلة للتطبيق من ناحية أكاديمية تحفز الطلاب وتعزز التعلّم.             باستخدام هذا المصدر، فإن المعلّمين.

• سيحصلون على توجيه عملي لتنفيذ ألعاب رقمية في غرفة الصف

• سيثرون تعلّم الطلاب ويسمحون لهم بالسيطرة على تعلّمهم

• يتقصون فوائد منصات الألعاب المختلفة لاختيار الأداة المناسبة للاستخدام الصفي

• يكتشفون استراتيجيات التقويم الفاعلة لاستخدامها مع التعلّم الرقمي المستند إلى ألعاب

• يستخدمون الأسئلة النقاشية المفيدة للتأمل في المحتوى بطريقة تآزرية أو فردية

Topics : استراتيجيات تعليمية


قائمة المحتويات

المحتويات

نبذة عن المؤلف

مقدمة: اللاعب فينا كلّنا

من التسلية إلى التعليم الترفيهي إلى التعليم

«المعلّمون» مقابل «الميسرون»

الفصل الأول: العثور على ألعاب رقمية جيدة: أين أبحث

ألعاب الويب المستندة إلى المتصفح

برنامج Sheppard

ألعاب PBS KIDS

Mr. Nussbaum

ناشيونال جيوغرافيك للأطفال National Geographic Kids

موقعPoptropica

Funbrain

PrimaryGames

ABCya.com

Arcademic Skill Builders

Games for Change

PowerMyLearning

The Stacks

يسّر خبرات اللعب مع ألعاب تستند إلى المتصفح

Steam

وحدات التحكم/الأجهزة اللوحية للألعاب

أسواق التطبيقات: أجهزة التابلت (الحواسيب اللوحية) والهواتف الذكية

درْب أوريجون: المستوطن الأميركي The Oregon Trail: American Settler

الطيور الغاضبة Angry Birds

VocabularySpellingCity

DragonBox Algebra +

Powers of Minus Ten

لعبة التفكير: الأشكال ThinkerToy: Shapes

مبادرة الرياضيات: لعبة رياضيات بلاعبيْن Math Duel:  Player Math Game

لعبة مشيِّد الجسر Bridge Constructor

الاستراتيجية الأكثر رواجًا للعثور على ألعاب رقمية

الفصل الثاني: تقييم الألعاب الرقمية واختبارها ميدانيًّا

التعلّم باستخدام ألعاب رقمية: استراتيجيات تحقق النجاح

تهيئة حافزة للدرس

اللعب الحر

من خط الأساس (البداية) إلى خط النهاية

إعداد مسرح عقلي

اللعب مع التوقع

الفِرَق والمباريات

فعّالية تعلّمية

لعبة The Sandbox ولعبة The Sandbox EDU  التعليمية

لعبةWoW /عالم صناعة الحرب في المدرسة

لعبةLure of the Labyrinth /إغراء المتاهة

الفصل الثالث: الألعاب والتقويم التعليمي

التقويم الختامي

الإعادة: الإعداد والمراجعة لأخذ الاختبار

التقويم التكويني

التقويم السري/الخفي

تحليل التعلّم

أفكار أساسية يجب أن تبقى لدى القراء

الفكرة الأساسية 1 : خمس مدونات تعليمية كبرى للتعلّم الرقمي

الفكرة الأساسية 2: دفتر ملاحظات تطبيقEvernote  العام

الفكرة الأساسية 3: قاعدة بيانات الألعاب التعلّمية الرقمية

الفكرة الأساسية 4: مشاركة قاعدة بيانات الألعاب الرقمية

ترقية الصفوف

ملحق: أسئلة للنقاش

المراجع والمصادر


 قراءة نماذج الفصول


عن المؤلفين

ريان ل. شاف:

32_author_1607412799_Ryan L. Schaaf.jpg

ريان ل. شاف أستاذ مساعد للتقنية التعليمية في جامعة Maryland في Notre Dame وعضو تدريس مشارك في برنامج الدراسات العليا في كلية التربية في جامعة Johns Hopkins - البرنامج نفسه الذي تخرج منه بشهادة ماجستير العلوم في التقنية التعليمية وقيادة التقنية في المدارس.وبأكثر من (15) سنة في مجال التربية والتعليم، فقد عمل Ryan كمعلّم، وكقائد تعليمي وكمصمم للمنهاج، وكاختصاصي في دمج التقنية في التعليم في مقاطعة Howard، في Maryland. وفي عام 2007، رُشح Ryan للفوز بلقب معلّم العام في Maryland.

لقد نشر Ryan العديد من المقالات البحثية المتعلقة باستخدام الألعاب الرقمية كاستراتيجية تعليمية فاعلة في غرفة الصف في دورية New Horizons for Learning الإلكترونية، وفي دورية The Canadian Journal of Action Research.

يطور Ryan مساقات هجينة ويدرب عليها وجهًا لوجه وعبر الويب لكل من طلاب جامعة Notre Dame في Maryland وجامعة Johns Hopkins. وينصبُّ اهتمامه على تقديم جلسات ومبادئ أساسية حول إمكانية استخدام الألعاب في غرفة الصف، سمات التعلّم في القرن الواحد والعشرين، والتقنيات والاتجاهات الناشئة في التربية والتعليم.

من كتبه:

* Making School a Game Worth Playing: Digital Games in the classroom 

* Reinventing Learning for the Always-On Generation: Strategies and Apps That Work.

Ryan متزوج ويعيش حياة سعيدة مع زوجته الجميلة، Rachel، ولديه ولدان صغيران هما مصدر لاعتزازه ومتعته. وفي وقت فراغه، يستمتع Ryan بصيد السمك، وممارسة التمارين، والبستنة والتطوع في مدارس محلية.

ولمعرفة المزيد عن Ryan، تابعه على تويتر على العنوان التالي: @RyanLSchaaf.

ولـحجـز Ryan L. Schaaf لأغـراض التطـويـر الـمهنـي، يُـرجـى الاتـصـال علـى [email protected].




- ردمك: 978-603-8147-59-7

- تأليف: ريان ل. شاف

- الناشر: دار الكتاب التربوي

- سنة النشر: 2018

- المقاس: 17 × 24 سم

- عدد الصفحات: 76

تفاصيل المنتج:
  • رقم الموديل
    100030090
55.25 65
إضافة للسلة
منتجات قد تعجبك